SPEL THEORIE; Omikron's Nether World of Cyberkarma



IN David Cronenbergs sciencefiction-horrorfilm, ''Existenz'', is er een moment waarop een personage wordt gegrepen door de impuls om een ​​twijfelachtig bord te eten in het virtual reality-spel dat hij speelt.



'Het is walgelijk', zegt hij, 'maar ik kan er niets aan doen.' Het blijkt dat het schaaldier dat hij eet delen van een pistool bevat dat hij later in het spel moet gebruiken. Zijn stembanden waren tijdelijk bezeten door het systeem, om het complot te bevorderen.

Er zijn veel van dit soort momenten in Omikron: The Nomad Soul, een cyberpunk sci-fi-avontuur ontwikkeld in Frankrijk. Zoals de meeste Franse games, is het esthetisch prachtig -- het interactieve liefdeskind van ''Blade Runner'' en ''The Fifth Element'' met een soundtrack van David Bowie. Het is zeer filmisch en gaat voortdurend over in dramatische sequenties in brievenbus waarin de speler geen rol speelt. In feite is het minder een spel dan een gebroken film op een 3D-geluidsbeeld dat de speler op een bepaalde manier moet doorlopen, zonder script.



De verwaandheid van het spel is dat de speler door een portaal naar de fantasiewereld van Omikron is getrokken. Aan de andere kant van het computerscherm bewoont je ziel het lichaam van Kay'l, een politieagent die verstrikt is in een samenzwering waarbij de criminele onderwereld, een revolutionaire sekte, de corrupte militaire regering en verraderlijke hightechbedrijven in competitie zijn met de Kanaänitische demonen -- standaard tarief.

Als Kay'l sterft, gaat je ziel over naar het volgende personage dat hem aanraakt. Vandaar de ondertitel van de game, The Nomad Soul. Later in het spel kun je naar believen tussen personages springen, met de lichamen van bewakers, misdadigers, huurlingen en een aantal onschuldige omstanders, zowel mannen als vrouwen. Dat geeft je ogenschijnlijk veel controle en vrijheid om ongestraft door Omikron's donkere straten, steegjes en duiken te manoeuvreren.



Maar je gevoel van controle en de illusie van vrijheid worden vaak verbrijzeld door de neiging van het spel om de snaren van de marionet vast te pakken, waardoor je personage acties onderneemt die geen rationele basis hebben. U gaat bijvoorbeeld op bezoek bij sergeant Boog, hoofd binnenlandse zaken op het politiebureau. Na wat praatjes zegt je personage: 'Ik heb een cadeau voor je.'

Het spel vraagt ​​je om je inventaris op te roepen. Ondertussen kijkt de forse sergeant verwachtingsvol op van zijn bureau. Je tikt op alles wat je bij je hebt: politiebadge, wapen en munitie, geld, stukjes papier. Een drankje? Sandwich? De situatie wordt al snel ongemakkelijk.

Het blijkt dat je een meisjesposter moest ophalen bij de plaatselijke sekswinkel om in de gunst te komen bij sergeant. (Hoewel Omikron wordt vermeld als zijnde voor 13 jaar en ouder, lijkt het meer geschikt voor mensen van 17 jaar en ouder.) In ruil daarvoor moet hij je de hoofdsleutel van het hoofdkwartier van de beveiliging geven, waarmee je het kantoor van je overleden partner binnenkomt. Maar als je de naakte pin-up niet hebt aangeschaft, word je in een schizofrene conversatie-doodlopende straat gegooid van waaruit je alleen achteruit kunt trappen.

Je luncht met je vrouw. Je staat op het punt haar iets belangrijks te vertellen als je wordt opgeroepen -- er is een supermarktoverval in de buurt. Daarna ben je onzichtbaar voor je vrouw. Zelfs nadat je de schutters van de supermarkt hebt uitgeschakeld en bent teruggekeerd naar het restaurant, is ze zich niet bewust van je aanwezigheid.

Maar dan is het grootste deel van Omikron zich niet bewust van uw aanwezigheid. Honderden mensen zijn op straat maar zien je niet. Als je op hun pad stapt, gaan ze gewoon verder. Callgirls schuiven op en verplaatsen suggestief hun gewicht, maar je kunt ze niet inhuren. Je kunt niet eens met ze praten. De enige mensen die met je willen praten zijn bedelaars, en ze zeggen maar één zin nadat je ze geld hebt gegeven.

Dus wanneer verhaalpersonages uit het houtwerk komen, voelt het stagnerend aan.

Zoals, oh, je praat tegen mij, dus ik moet nu iets heel duidelijks doen, en ik krijg zo meteen de juiste regel. Hoe is de film tot nu toe?

Dat soort gescripte interactie leek niet zo schokkend in vroege computerspellen, waarin de graphics even grof waren. Maar in een universum waarvan het oppervlak zo fijn gedetailleerd is, is het surrealistisch om omringd te zijn door automaten (vooral als er geen straatnaamborden zijn). Vooral als je enige tijd hebt doorgebracht in een hardnekkige multiplayer-wereld zoals Everquest of Ultima Online, waar duizenden personages worden geanimeerd door mensen en hun subplots en relaties en geschiedenissen.

Die werelden voelen vol aan omdat ze een gevoel van menselijke aanwezigheid overbrengen. Omikron voelt zich leeg omdat de personages wandelende rekwisieten zijn. De gebouwen lijken hol omdat je weet dat er niemand in woont.

Niemand is thuis, waar dan ook, ooit. Iedereen die je erkent, is een robot.

En David Bowie, de maestro van futuristische vervreemding, zingt op de achtergrond.

Ergens lacht Albert Camus.

Omikron: The Nomad Soul, ontwikkeld door Quantic Dream, uitgegeven door Eidos; CD-ROM voor Windows 95 en 98; $ 39,99; 13 jaar en ouder.