SPEL THEORIE; Reis naar Amerzone: houd je oren open



SPELEN Amerzone is als het kijken naar een stomme film: je waardeert de zeggingskracht ervan, maar je moet er niet aan denken hoe ver het medium sinds de begindagen is gevorderd. Met CD-ROM's betekent vroege dagen 1994, de hoogtijdagen van het point-and-click-avontuur belichaamd door Myst.



Amerzone is een van die werelden. Het spel begint aan een verlaten kust (zoals neutronenbommen, deze werelden bevatten veel gebouwen zonder tekenen van menselijke bewoning). Een vuurtoren doemt op. Binnenin vind je veel schakelaars in de kelder en een 5 1/4-inch diskette naast een oude computer. Boven bevat de studie van een natuuronderzoeker tientallen objecten die je niet kunt oppakken. Een oude man zit aan het bureau, zich niet bewust van je aanwezigheid totdat je op hem klikt.

'Het ei,' zegt hij hijgend. ''Het ei. Het leeft nog! Ja. Maar nu is het allemaal voorbij. Ik heb geen kracht meer. Je moet voor mij gaan. Pak het ei, breng het ei van de witte vogels terug naar Amerzone -- ik smeek je, alsjeblieft!''



Hij gaat dood.

Je laat hem onderuitgezakt over het bureau liggen, beklim je een wenteltrap naar de zolder, waar je (maak je klaar, dit is een schok) een dagboek vindt met het curriculum vitae van de professor en een gedetailleerd verslag van een tropische expeditie waarin hij een hydrofloat stroomopwaarts bestuurt , ontmoet Indianen en leert hen de wonderen van mechanische apparaten (de schema's zijn kunstig in potlood geschetst) en vindt de witte vogels uit de inheemse mythologie die boven een heilige vulkaan cirkelen.



Een brief op de boekenplank legt uit hoe hij, bezeten door ambitie en hebzucht, het enige ei van de vogels stal, dat de hele toekomst van de soort bevatte, om vervolgens belachelijk te worden gemaakt door het Parijse wetenschappelijke establishment. Ondertussen is Amerzone ingehaald door een militaire despoot. Het ei blijft echter intact en van binnen zijn, zo'n 50 jaar later, 'langzame, continue hartslagen' te horen met een stethoscoop. De professor bewaarde het in een klimaatgecontroleerde opslagruimte terwijl hij een nieuwe hydrofloat bouwde.

''Maar, zoals ik je al heb verteld, ik ben nu een oude man'', schreef hij, met een vooruitziende wetenschap dat hij zou verlopen vlak voordat de brief werd gelezen. ''Dus het is aan jou.''

Zo begint een Myst-achtig avontuur van verf op nummer met een weelderig landschap en hendels trekken. Het is mooi op zijn eigen voorwaarden. Maar het is moeilijk om dat soort spel meer te spelen, aangezien we vrij rondlopen in driedimensionale werelden waar elk object vrij kan worden onderzocht, vernietigd, in een zak gestopt of gebruikt, en waar er meer dan één manier is om een ​​probleem op te lossen.

In 2000 zijn de strak gescripte sequenties van Amerzone beklemmend - de illusie van keuze houdt geen stand omdat de oude illusies achterhaald zijn. Voor iemand die gewend is aan diepere en meer naadloze virtuele werelden, voelt de gameplay van Amerzone als een keurslijf.

Het vooruitzicht van 20 uur aan knoppen en tandwielen en kompasmetingen leek het vagevuur. De audio-omgeving was echter prachtig en na een uur spelen besloot ik dat het leuker zou zijn om de geluidsbestanden te spelen dan het spel zelf.

Weet je nog: Kies je eigen avontuur? Iedereen die in de jaren 80 is opgegroeid, herinnert zich die boekenreeks - het was de eerste interactieve fictie die in grote hoeveelheden werd verkocht. Je moest alternatieve paden door het verhaal banen door keuzes te maken en naar verschillende paginanummers te bladeren. Maar het was over het algemeen leuker om de boeken van kaft tot kaft te lezen, het lineaire verhaal te verlaten voor een kubistische collage van beslissingspunten en consequenties en een beter begrip van alle mogelijke oplossingen.

Amerzone wordt het best ervaren op deze manier. Het spel bestaat uit vier cd-rom's, elk met tientallen audiofragmenten, en als je alle geluidsbestanden in alfabetische volgorde afspeelt, krijg je een vrij goed idee van wat er aan de hand is.

Op de eerste schijf is er het geluid van pagina's die omslaan (van het journaal), schakelaars die worden gegooid, water dat door leidingen stroomt en in emmers plonst, een bericht van de directeur van het Museum of Natural History die u met een hoge nasale stem waarschuwt waag je onder alle omstandigheden in de Amerzone en veel piepende deuren. Er spat water tegen een dok, borrelende laboratoriumapparatuur en het onmiskenbare geluid van hydraulische machines.

Op latere schijven hoor je meeuwen en het geluid van een groot voorwerp dat in het water spettert. ''Het komt nu weer bij me terug'', zegt een grijze kabeljauw. ''Het is lang geleden gebeurd, 1932, '33 misschien. Het waren er drie. Ze hadden een machine net als die van jou, hetzelfde. Ze zijn er nooit in geslaagd om het opnieuw op te starten. Ze vertrokken uiteindelijk op een vrachtschip dat op doorreis was. De machine bleef enige tijd in de lagune. Toen, na verloop van tijd, zonk het. Ze hebben ook ergens een kist achtergelaten. Kijk, hier is de sleutel.''

Je vindt de kist. Een sleutel draait in het slot. Je haalt iets zwaars uit het water. Er zijn snelvuurgeluiden van machines, geweerschoten misschien, en een motor die vanuit stilstand in een hogere versnelling wordt geschoten.

Verder in het hart van de duisternis van WAV-bestanden zijn er junglegeluiden en gesnuif van dieren. Over de moerassen vervoerd door de web-footed giraffe beschreven in het dagboek van de professor, bereik je een tempel aan de voet van de heilige vulkaan, waar hete lava borrelt in de nabijheid van een glijdende stenen muur. Een zwaar bord schuift op zijn plaats. Het ei wordt op de juiste plaats afgezet. De witte vogels komen weer tot leven en Amerzone wordt verlost. Het einde.

Ik heb enkele uren besteed aan het graven in de audiobestanden van Amerzone. Het was geen rijke media-ervaring. Maar het was meeslepend op een manier die de panoramische vergezichten niet waren omdat het een onbelemmerde verkenning was, met ruimte voor concurrerende theorieën en fantasierijke oplossingen. Als spel is Amerzone te oppervlakkig om interessant te zijn. Maar het is leuk om het gordijn terug te trekken, te spelen met de toneelophanging en de lege plekken in te vullen met pure speculatie. Het zorgt ook voor heerlijke momenten van déja vu later, wanneer je terug in het spel gaat en een krakende brug herkent uit je audiosafari.

Probeer het eens. Graaf een vintage cd-rom op en speel gewoon de audiobestanden af. Een puzzelsaga van 40 uur bevat waarschijnlijk een behoorlijk behoorlijke audiosampler van 40 minuten (een geluidsplakboek van je avonturen, als er niets anders is). De games zijn niet de moeite waard om opnieuw te spelen, maar de geluiden zijn misschien de moeite waard om terug naar je harde schijf te slepen. Ik zou nooit enige vorm van MP3-ondeugendheid suggereren met auteursrechtelijk beschermd materiaal, maar als je de standaard computergeluiden beu bent, zijn tropische insecten en mystieke machines een verandering van tempo.

Er zit goud in hun onderzetters.

Amerzone, uitgegeven door Microids; CD-ROM voor Windows 95 en 98; $ 37,95; voor alle leeftijden.